Dzisiaj, w dniu rozdaniu nagród CEEGA, przedstawiamy wam drugi artykuł, w którym przybliżymy wam historię fabuły w grach.
Miłego czytania!
O rozwoju fabuły w grach słów kilka
Fabuła w grach. Rzadko dzisiaj zastanawiamy się nad jej obecnością. W grach RPG oczekujemy wciągającej, rozwiniętej i zapadającej w pamięć historii, w grach akcji chcemy otrzymać powód, dla którego bohaterowie przeżywają odgrywane wydarzenia, a w pozycjach narracyjnych, takich jak powieści wizualne, cała idea rozgrywki opiera się na dalszym poznawaniu fabuły i nierzadko podejmowaniu trudnych decyzji. Nawet w grach sportowych otrzymujemy tryb historii, a w produkcjach przeznaczonych tylko do rozgrywki online, jak League of Legends czy Team Fortress, bohaterowie i światy otrzymują swoje zarysy. Narracja otacza nas zewsząd, nawet jeśli jej akurat nie poszukujemy.
Początek
Pierwsze gry nie miały fabuły. Były prostymi tworami posiadającymi najczęściej jedną mechanikę. Według niektórych to Donkey Kong z 1981 roku opowiedział pierwszą historię przeniesioną na ekran, mimo że była ona dość prosta – wielka małpa porwała narzeczoną bohatera, a ten musi ocalić swoją miłość. I w sumie to tyle.
Jednakże, choć Donkey Kong pokazał prostą historię w sposób bardziej wizualny, to już wcześniej istniały produkcje podejmujące się tego zadania. Trudno jednak znaleźć tę, którą można bezsprzecznie uznać za pierwszą, jako że wiele zależy od tego, co uznamy za fabułę. Można uznać, że prosty tekstowy symulator strategiczny The Sumerian Game, będący projektem naukowym z 1964 roku, będzie taką grą – wprowadzała ona zarys świata, informując odbiorcę, że wciela się w trzech kolejnych władców sumeryjskiego miasta Lagesh. Sama gra polegała na strategicznej rozbudowie metropolii. Produkcja zadawała graczowi pytania, a ten za pomocą komend na nie odpowiadał, zarządzając przy tym posiadanymi zasobami i poniekąd tworząc historię miasta. Można więc uznać, że to najstarsza produkcja, która przekazywała graczom opowieść. Może prostą, ale tak było w pierwszych grach, kiedy dopiero sprawdzano, co można stworzyć.
Na kolejnym etapie rozwoju, fabule pomogła popkultura. W 1971 roku powstała kolejna strategiczna gra tekstowa Star Trek, pozwalająca graczowi wcielić się w kapitana USS Enterprise, polującego na Klingonów. Jednak w 1975 roku pojawił się nowy gatunek gier1. Jednym z jej pierwszych przedstawicieli była produkcja stworzona na system PLATO o niepozornej nazwie dnd.
dnd również nie posiada skomplikowanej fabuły. Bohater wkracza do lochu Whisenwood, aby odnaleźć dwa magiczne skarby. To, co w tej produkcji jest wyjątkowe, to możliwość stworzenia swojej postaci i oczywiście rozwijania jej podczas przygody. Dzięki temu gracz zyskał możliwość lepszego wciągnięcia się do świata, zwłaszcza że wiele osób zainteresowanych pierwszymi komputerowymi RPGami, grało i znało zasady rządzące papierowymi grami tego typu. Wkrótce też, bo raptem rok później, pojawił się pierwszy przedstawiciel tekstowej gry przygodowej, opowiadający o poszukiwaniu skarbu – Collosal Cave Adventure.
Kolejne lata, przyniosły dalszy rozwój. W pewnym momencie monitory nie wyświetlały już tylko jednego koloru (dwa, jeśli liczyć będący bazą czarny), a twórcy zaczęli pracować nad bardziej zaawansowanymi produkcjami. Taką chociażby był wspomniany wcześniej Donkey Kong, a w przypadku gier RPG kultowa Ultima I. Oczywiście fabuła na tym etapie wciąż nie powalała skomplikowaniem, historię Ultimy I można podsumować zdaniem „Jesteś bohaterem, tam jest zły czarodziej, znajdź sposób, żeby go pokonać”.
Rozwój
Dlaczego fabuły gier były tak proste? Wydaje się, że w 1981 roku, po kilku latach od powstania gier z pierwszymi fabułami, można by sobie pozwolić na popuszczenie wodzy fantazji. Na przeszkodzie jednak stała technologia. Nośniki cechowały się bardzo ograniczoną pamięcią, pierwsze części Ultimy ukazywały się na dyskietkach, uniemożliwiających umieszczanie wielkich fabuł z oczekiwanymi dziś przez odbiorcę elementami – cutscenkami, muzyką i aktorami głosowymi. Pozostawało umieszczanie tekstu, który w pierwszej kolejności miał umożliwiać prowadzenie rozgrywki, a w drugiej opowiadać o świecie. Do tego należy dodać, że mało kto myślał o grach, jako o medium przekazującym historię. Wszak w poszukiwaniu epickiej fabuły wystarczyło sięgnąć po książkę.
Nie znaczy to jednak, że nikt nie szukał sposobów na rozwijanie swoich światów i historii. Ultima II dodała chociażby osobną dyskietkę, zawierającą mapy i inne przydatne materiały. Twórcy drukowali książki rozwijające fabuły gier i dodające szerszy kontekst do działań bohatera. Tutaj na uznanie zasługuje szczególnie seria Gold Box, która zaoszczędziła mnóstwo miejsca, dodając do gier Dzienniki poszukiwacza przygód. Cała zabawa polegała na tym, że gra co jakiś czas kazała graczowi odnieść się do konkretnego ustępu z dziennika. Mógł to być fragment historii, mapa, list, kodeks czy inne przydatne i rozwijające fabułę informacje. Dzięki temu gracz nie tylko zyskiwał szerszy pogląd na świat gry, ale też mógł lepiej wczuć się w postać, trzymając dziennik bohatera we własnych rękach.
Z czasem gry mogły sobie pozwolić na coraz więcej, rosły też oczekiwania odbiorców. Twórcy wprowadzali nowe możliwości, robił to na przykład odpowiedzialny za serię Ultima Richard Garriott. Wprowadził on w czwartej części dość innowacyjny motyw w gatunku – stworzył RPGa bez antagonisty, polegającego na eksploracji, poprzez którą bohater rozwijał cnoty i stawał się ich wcieleniem, czyli tak zwanym Awatarem. Wprowadził tym samym u siebie wybory moralne, oczekiwanych dziś w prawie każdym RPGu.
Im bliżej jesteśmy lat 90., tym więcej znajomych zastosowań fabularnych dostrzeżemy. Rozwój grafiki i nośniki CD pozwoliły na większą zabawę konwencją i tworzenie jeszcze bardziej wciągających produkcji. W latach 90. fabuła staje się niemal obowiązkiem. To wtedy wychodzą takie dzieła jak Tomb Raider, Metal Gear Solid, Banjo Kazooi, Baldur’s Gate2 i wiele innych kultowych dziś tytułów. Lata 2000 również dają nam historie, które gracze pamiętają do dziś. Powstaje czeska Mafia, a dzięki wciągającej historii Tommy’ego Angelo, pozostaje symbolem gier o włoskim półświatku w USA. W 2001 roku pojawia się niemiecka gra, niezwykle ważna dla polskich graczy – Gothic. BioWare natomiast wydaje Neverwinter Nights i Star Wars: Knights of the Old Republic, które zszokowało ówczesnych graczy znakomitym zwrotem akcji. Gry stają się też mniej liniowe. RPGi coraz częściej dają możliwość podejmowania różnych decyzji moralnych, mogących nie tylko doprowadzić do innego efektu przy wykonywaniu zadania, ale też do różnych zakończeń.
Dziś
Rozwój gier doprowadził nas oczywiście do chwili obecnej. Gdy włączymy internet lub uruchomimy klienta jednego z pierwszych lepszych sklepów z grami, zobaczymy mnóstwo tytułów opartych już w głównej mierze na fabule – najczęściej powieści wizualnych lub gier przygodowych. Niektóre z nich zapisały się złotymi zgłoskami w historii rozrywki elektronicznej jak Life is Strange, Heavy Rain, czy seria The Walking Dead. Wymienione przed chwilą produkcje niezwykle zyskują poprzez wprowadzanie trudnych wyborów moralnych – dzięki temu wciągają go lepiej w wirtualny świat i sprawiają, że wydaje się on prawdziwszy.
Sposób przekazywania fabuły również ewoluował. Początkowo, gdy prowadziliśmy dialog z jakąś postacią, nasze skrótowe odpowiedzi i pytania musieliśmy wpisać ręcznie, dopiero potem otrzymaliśmy gotowe odpowiedzi. Kolejne gry RPG często miały nadal nieudźwiękowione postacie lub tylko głównych bohaterów3, co pozwalało na wprowadzenie większej liczby opcji dialogowych, przez brak konieczności wydawania pieniędzy na aktorów. W kolejnych latach, głównie dzięki Mass Effectowi (2007), otrzymaliśmy wypowiedzi skrócone, które tylko symbolizowały to, co powie postać. W takich produkcjach bohaterowie zostali już całkowicie udźwiękowieni, co przełożyło się na mniej opcji dialogowych do wyboru i czasem niezbyt dobrze dobrane skróty, nieodpowiadające temu, co chcielibyśmy powiedzieć. Z drugiej strony, kilku twórców wykorzystuje tę mechanikę, aby dawać czas na odpowiedź i zmusić gracza do podejmowania szybszych, a przez to prawdziwszych decyzji. Tutaj na uwagę zasługuje szczególnie trochę zapomniana gra Alpha Protocol, która zasłynęła również z trudnych i nieoczywistych wyborów. Czasem twórcy jednak wracają wciąż do postaci nieudźwiękowionych i rozleglejszego tekstu pojawiającego się na ekranie. Tu za przykład może służyć Expeditions: Conquistador.
Ostatecznie, mimo zmian, gry nie przestały czerpać z przeszłości. Nawet te wszystkie wspomniane przeze mnie książki, mapy dołączane na dyskietkach i dzienniki poszukiwaczy przygód nie zniknęły, a zostały po prostu unowocześnione. W wielu grach, nie tylko RPG, możemy znaleźć kodeksy i dzienniki umieszczone w świecie gry, rozwijające przedstawiony świat. Niektórzy twórcy wciąż wydają książki z dodatkowymi historiami — tak czynią chociażby osoby odpowiedzialne za serię Mass Effect czy Deus Ex, a także ostatnio nasz rodzimy CD Project RED.
Warto jednak tu zaznaczyć, że wiele studiów, szczególnie tych produkujących gry AAA, odchodzi od skomplikowanych fabuł i robi wiele, by jak najbardziej uprościć rozgrywkę, skupiając się np. na ładnej oprawie wizualnej. Szczególnie dobrze widać to w ostatnich latach, w dobie remaków, remasterów powtarzających sprawdzone rozwiązania. Obecnie jednak dostęp do dystrybucji gier jest na tyle prosty, że szansę na zaistnienie na rynku otrzymują twórcy, którzy 15 lat temu nie mogliby nawet marzyć o trafieniu na półki sklepowe. Dzisiaj w dobie sklepów internetowych mogą opublikować swoje dzieła, a dzięki brakom finansowym czy technologicznym, pozwalają sobie na położenie większego nacisku na fabułę.
Fabuła w grach przeszła daleką drogę i zadomowiła się w nich na dobre, dając graczom barwne i pełne emocji światy. To ona jest jednym z powodów, dla którego gry można uznawać za sztukę pobudzającą wyobraźnię i kreatywność, wpływającą na światopogląd i emocje, a nawet przemawiającą do duszy odbiorcy. Oczywiście zmieniła się ona bardzo – większość gier dziś nie zostawia na sercu gracza trwałego śladu, ale to nic. Dzieło literackie czy malarskie też często nie wpływa na człowieka, gdy jednak odnajdzie drogę do jego serca, zostaje z nim już na zawsze. Miejmy jednak nadzieję, że czas powtórek i traktowania fabuły po macoszemu się skończy i w przyszłości będziemy mogli cieszyć się jeszcze bardziej dopracowanymi historiami.
Maksymilian Jakubiak, Centrum Rozwoju Przemysłów Kreatywnych
Bibliografia:
- „Critical Kate” Willaert, The sumerian game: the most important video game you’ve never heard of, https://www.acriticalhit.com/sumerian-game-most-important-video-game-youve-never-heard/ (dostęp 6 czerwca 2023),
- C. Stone, The evolution of video games as a storytelling medium, and the role of narrative in modern games, https://www.gamedeveloper.com/design/the-evolution-of-video-games-as-a-storytelling-medium-and-the-role-of-narrative-in-modern-games (dostęp 6 czerwca 2023),
- J. Macgregor, The classic Gold Box D&D games are on Steam, but what's special about them?, https://www.pcgamer.com/the-classic-gold-box-dandd-games-are-on-steam-but-whats-special-about-them/ (dostęp 6 czerwca 2023),
- Noah Antwiler, Ultima Retrospective, 19.01.2013-15.09.2015, YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=hs7wJQbN808&list=PLpaNqz1vDmSixriNnNTD3FKXJ5D_y9wKS&index=1 (dostęp 6 czerwca 2023),
- S. Kent, The Ultimate History of Video Games, Roseville, 2001,
- Zerothi, Dnd, https://www.uvlist.net/game-160118-dnd (dostęp 6 czerwca 2023).
1Przez wiele lat inspirowany głównie prozą Tolkiena oraz papierową grą RPG Dungeons&Dragons
2Oczywiście kultowych gier z tamtego okresu jest znacznie więcej.
3Np. KOTOR.