Hala Laboratoria
Przyszłości CRPK

CRPK logo CRPK logo
Laboratoria przyszłości Laboratoria przyszłości
Kontrast Czcionka

W związku z nadchodzącym rozdaniem nagród CEEGA publikujemy dla was dwa krótkie artykuły, które przybliżą wam historię różnych aspektów branży gier. Pierwszy znajdziecie poniżej, drugi natomiast będziecie mogli przeczytać już jutro.

Miłego czytania!

O historii grafiki słów kilka

Tak wiele oceniamy najpierw za pomocą oczu. Zanim zaczniemy zastanawiać się nad głębszym znaczeniem obrazu, najpierw patrzymy na jego kunszt. To okładka książki nierzadko przyciąga naszą uwagę, a na zakup gry wpływa wygląd zwiastunów i zrzutów ekranu. Potem oprawa gry wpływa na jej odbiór; nawet gdy ktoś poszukuje fabuły i ciekawych mechanik, dobra wizualizacja obecna na ekranie może sprawić, że produkcja na długo zapadnie odbiorcy w pamięci.

Pierwsza gra

Żeby znaleźć początki grafiki, musimy cofnąć się do wczesnych lat 50. Wtedy powstaje ciekawostka, która najpierw spotka się z zainteresowaniem, jednak po kilku tygodniach zniknie w mrokach historii. Mowa tu o Bertie the Brain (1950), projekcie, uznawanym często za jedną z pierwszych, jeśli nie pierwszą grę wideo. Sama rozgrywka była prosta – gracz toczy pojedynek w kółko i krzyżyk ze sztuczną inteligencją. Cała gra wyświetlała się na ekranie, tak więc można ją uznać za jedną z pierwszych grafik komputerowych.
Jednakże kandydatem do najstarszej produkcji, przy której możemy mówić o trochę bardziej skomplikowanej oprawie wizualnej, jest Tennis for Two, projekt stworzony na wystawę naukową w 1958 roku. Grafika, jak można się spodziewać, była nieskomplikowana – pokazywała dwie linie, symbolizujące kort i siatkę widzianą z boku, a także kulkę, służącą za piłkę. To wszystko wyświetlało się na oscyloskopie, a gracze za pomocą specjalnie stworzonych padów ustawiali kąt odbijania piłki, aby „zdobyć punkt”1.
Kolejny przełom nastąpił w 1962 roku, kiedy światło dzienne ujrzał Spacewar!, pierwsza produkcja, obecną poza wystawami naukowymi i pojedynczymi instytutami, choć nadal docierającą do ograniczonego grona odbiorców. Oferowała za to całkiem ciekawą rozgrywkę, przeznaczoną dla dwóch graczy. Każdy z nich dostawał pod komendę statek kosmiczny, żeby wygrać, musieli zestrzelić pojazd oponenta. Sam pojedynek toczył się wokół gwiazdy, której studnia grawitacyjna wpływała na ruchy kosmicznych pojazdów.

Przełom

Gry długo nie trafiały na rynek komercyjny i nic dziwnego, wówczas kupienie sprzętu przekraczało możliwości finansowe zwykłego człowieka. Zaczęło się to zmieniać w połowie lat 60., gdy pojawiły się ogólne języki programowania. Dzięki nim pojawiła się możliwość tworzenia produkcji przeznaczonych na sprzęty o różnych konfiguracjach. Ostateczna komercjalizacja zaczęła się w roku 1971, gdy na podstawie Spacewar! wydano Computer Space, w które można było zagrać na wyprodukowanym w tym celu automacie. Jednak, choć produkcja zapoczątkowała pewną epokę, to w swoim czasie nie odniosła sukcesu – automaty ustawiano głównie w barach, a ich klienci nie potrafili poradzić sobie ze zbyt skomplikowanym systemem sterowania statkami. Atari, czyli twórcy Computer Space, nie poddali się i już rok później wypuścili grę, która okazała się komercyjnym sukcesem. Chodzi oczywiście o Ponga.
Od tego momentu grafika w grach rozwijała się coraz szybciej. W 1973 roku wyszła Gotcha!, pierwsza kolorowa gra! Z każdym kolejnym rokiem oprawa stawała się też coraz ładniejsza i bardziej skomplikowana – w 1978 roku graczy zachwyciło chociażby Space Invaders. W 1980 roku gry z kolorową oprawą zaczynały stawać się normą, rok wcześniej pojawiła się również pierwsza produkcja z ruchomym tłem.
Rozwój grafiki powstrzyma krach na rynku growym w 1983 roku. W tamtym czasie wiele produkcji zawodziło oczekiwania konsumentów i ci przestali po prostu je kupować. Popularnością jednak cieszyły się wciąż gry Nintendo, które zachwycały odbiorców właśnie ładną grafiką. Między innymi to dzięki twórcom rozwijającym wciąż technologię gier wideo, branża przetrwała ten trudny moment i znów zaczęła się rozwijać. W 1985 roku wyszło Hang-On, pierwsza gra 16-bitowa, co było ogromnym skokiem w stosunku do 8-bitowej oprawy. Twórcy jednak parli dalej i zaczęli spoglądać na nowy teren – grafikę 3D.

Nowa era

Przy tworzeniu coraz lepszej oprawy graficznej niezwykle istotny był zmieniający się sprzęt. W 1988 roku ukazuje się Fighting Street, konwersja obecnego na automatach Street Fightera. Wydano ją na przełomowej dla branży płycie CD, która znacznie zwiększała pamięć dostępną dla twórców. Zaczęto więc szukać sposobu na stworzenie grafiki 3D, co doprowadziło do rozwoju tak zwanego 2,5D, czyli grafiki 2D, starającej się imitować trójwymiarowość. Ten rodzaj oprawy bardzo pozytywnie zapisał się w historii gier. Dzieła takie jak Street Fighter II (1991) czy Sonic the Hedgehog (1991) wciągały graczy przez długie lata.
Mimo że w latach 90. gry 2.5D cieszyły się ogromną popularnością (np. Diablo z 1996 r.), to pojawiły się też pierwsze produkcje 3D, zachwycające swoją innowacyjną oprawą. W 1993 roku nadeszła 5. generacja konsol, która wprowadziła grafikę najpierw 32-bitową, a zaraz potem 64-bitową. Gracze z każdym kolejnym rokiem oglądali coraz ładniejsze i większe światy 3D. Rozwijano animacje postaci i sztuczną inteligencję, dodawano coraz bardziej skomplikowaną fizykę. W 1998 roku pojawiło się Jurassic Park: Tresspaser, pierwsza produkcja wykorzystująca ragdoll. W tym samym roku na rynek wypuszczono Dreamcasta, zaczynając 6. generację konsol, wprowadzającą grafikę 128-bitową, a już w 2005 rozpoczęła się 7. generacja, gdy ukazał się XBOX 360 z 256-bitową grafiką. Wtedy też próbowano tworzyć nie tylko gry, przy których do prowadzenia rozgrywki używa się jedynie myszki i klawiatury bądź pada, ale też z nowymi siłami podjęto się próby tworzenia produkcji ruchowych2, pozwalających graczowi na dosłowne wykonywanie akcji przed ekranem3. Przy powstałej w 2012 roku 8. generacji konsol te pomysły kontynuowano, czemu pomogła premiera okularów do wirtualnej rzeczywistości Oculus Rift.
Dziś znajdujemy się już w 9. generacji konsol, skupiającej się między innymi na grafice 4K, a nawet i 8K. Dzisiejsza technologia pozwala grafikom tworzyć przepiękne obrazy dla swoich konsumentów. Oczywiście, o ile ten posiada odpowiednią konsolę lub wystarczająco mocny komputer, by móc tego doświadczyć.

Ludzka kreatywność

Tak przedstawia się rozwój samej grafiki, jednak warto pamiętać, że twórcy nie tylko dążyli do tego, żeby było „lepiej” czy „bardziej realistycznie”. Zarówno dawniej, jak i dziś, niektórzy szukali innych sposobów, podejmując próby, zakończone czasem ślepym zaułkiem, a czasem prowadzące do stworzenia jedynych w swoim rodzaju produkcji.
Tutaj w pierwszej kolejności należy wspomnieć o grafice „filmowej”. Gry takie jak Phantasmagoria (1995), tworzyły oprawę opartą o aktorów, poruszających się po prawdziwych, lub stworzonych przez grafików lokacjach. Dziś co prawda wiele z tych produkcji uchodzi za dość kiczowaty fragment historii gier komputerowych, jednak w swoich czasach bywały otoczone kultem. Najlepszym przykładem jest tu seria Wing Commander (1990-1996), która nie tylko dała światu kilka dobrych gier, ale też zatrudniła do pracy tytanów kina – Johna Rhysa-Daviesa, Malcolma McDowella, Christophera Walkena i samego Marka Hamilla, znanego wszystkim fanom fantastyki naukowej z roli Luka Skywalkera.
Zdarza się też, że twórcy podchodzą do oprawy swoich produkcji jak do sztuki. W 1996 roku wyszedł the Neverhood, mający oprawę stworzoną za pomocą… plasteliny i animacji poklatkowej! Cuphead z 2017 roku cechował się rysowaną grafiką, natomiast zapowiedziane Scarlet Deer Inn ma być w całości wyhaftowane! Okami (2007) przypomina piękne japońskie obrazy, znajdziemy też liczne gry z zachwycającą stylistyką komiksową, czy całkowicie abstrakcyjną.
Dzisiejsza grafika cechuje się więc niezwykłą różnorodnością. Zaawansowany sprzęt pozwala na tworzenie opraw zarówno coraz bardziej realistycznych, jak i artystycznych. Od kilku lat też popularne są gry retro, przypominające produkcje z dawnych lat. Wciąż rodzą się nowe pomysły, i to często nie w wielkich studiach, a w głowach twórców indie. Dlatego grafika rozwijała się i będzie rozwijać się dalej, a my możemy oczekiwać na nową jakość i nowe pomysły utalentowanych grafików.

Maksymilian Jakubiak, Centrum Rozwoju Przemysłów Kreatywnych.

Bibliografia:

  1. B. Kluska, Dawno temu w grach, Łódź 2008,
  2. E. Persson, J. Medin, Seven generations of gaming, 2009,
  3. Flatlife, Evolution of Video Game Graphics [1947-2023], 08.01.2022, YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=RNvYGcgoGcs (dostęp 25 września 2023),
  4. S. Kent, The Ultimate History of Video Games, Roseville 2001.

1Gra oczywiście nie liczyła punktów.
2Badania nad wirtualną inteligencją rozpoczęto już w 1968 roku!
3Przynajmniej w założeniach. W rzeczywistości gry często stosowały uproszczenia albo źle wykrywały ruch gracza.

Aktualności

09 lipiec 2024

Galeria zdjęć z wernisażu „Graduation Show 10”

W sobotę w CRPK odbył się niezwykle istotny wernisaż dla branży wzorniczej – „Graduation Show 10”, czyli prezentacja dyplomów projektowych absolwentek i absolwentów School of Form.

28 czerwiec 2024

Galeria zdjęć z „MeetUp65: Sounds Good”

Dziękujemy wszystkim panelistom i uczestnikom, którzy wzięli udział w MeetUpie na Mińskiej 65!

28 czerwiec 2024

Wyniki „Sounds like a Game Jam” + zdjęcia

Znamy wyniki „Sounds like a Game Jam”!

16 maj 2024

PARP ogłasza dofinansowanie udziału w EXPO 2025 Osaka!

PARP oferuje możliwość ubiegania się o dofinansowanie udziału w EXPO 2025 Osaka dla MŚP.

13 maj 2024

Filmowcy w CRPK

Miesiąc temu w CRPK mieliśmy przyjemność gościć uzdolnionych filmowców, którzy kręcili u nas swoją najnowszą produkcję pt. „Pusty gest”. Jej fabuła obraca się wokół niezwykłej, a jednocześnie bardzo nam bliskiej tematyki – branży gier wideo!

Wspieramy działania polskich branż kreatywnych

Chcesz nam pomóc? Masz pomysł na wsparcie branż kreatywnych? 

Zachęcamy do kontaktu